jueves, 13 de octubre de 2011

¿Cómo dirigir una campaña?


Hoy trataremos un tema totalmente distinto, para el que no hay unas únicas reglas y que está sujeto a la opinión personal de cada uno. No existe un único modo de dirigir una campaña de Warhammer o Warhammer 40k, sino que, como en los juegos de rol, es la voluntad de cada grupo de jugadores la que fija los parámetros básicos. Nosotros proponemos las siguientes modalidades, en función del tiempo disponible y de la complejidad de la que se quiera dotar a la trama argumental y bélica:


Las reglas creadas por Games Workshop – incluidas en el sistema Mighty Empires –aportan recursos para la creación de mapas de campaña y una serie de tablas útiles sobre despliegues, control de ciudades y, en menor medida, gestión de recursos. Si, además, añadimos un par de reglas consensuadas entre todos los jugadores para incluir posibles personajes especiales y alguna situación alternativa atractiva, tendremos una buena campaña preparada. Cuando finalmente las decisiones de los jugadores deriven en un enfrentamiento, pasaremos del tablero o mapa de campaña a la mesa de juego habitual y dará comienzo la batalla resultante. El gran problema de esta modalidad es que requiere mucho tiempo: para los grupos que jueguen una o dos veces por semana esto no supondrá un problema, pero si estáis trabajando, estudiando o en la universidad, quizá solo podáis dedicarle a este pasatiempo unas pocas horas semanales. En ese caso, esta opción quizá no es la mejor alternativa.

Otra posibilidad es crear una campaña en árbol: en esta modalidad, todas las batallas, excepto la última, llevan a un sucesivo enfrentamiento que está condicionado por los anteriores. De este modo, podemos alargar la campaña todo lo que queramos, aunque aquí recomendamos una extensión de aproximadamente tres partidas: menos batallas impiden que surjan rencillas personales y que los jugadores se impliquen en la campaña y demasiados enfrentamientos podrían provocar que los objetivos iniciales se olviden y acabar complicando los escenarios. Por supuesto, si a todos los jugadores les apetece disputar una campaña de larga duración, adelante. En ambos casos, aprovecharemos el libro de misiones de combate de Games Workshop para escoger los escenarios en función de la resolución de la batalla previa. Si, por ejemplo, el Caos asalta un planeta para llevarse una serie de reliquias, escogeremos una “Cruzada Negra” como primera batalla. Si los defensores fracasan, el siguiente escenario sería “¡Pillaje!”, ya que el Caos tendrá la oportunidad de saquear el planeta; si, por el contrario, la primera batalla fue desfavorable para los asaltantes, el segundo escenario sería un “Contraataque”.


Esta sería la mecánica básica de la campaña y gracias a ella, con un poco de imaginación, podremos plantear casi cualquier situación. De hecho, esta es una de las claves: lo más importante es crear una historia que justifique que vuestros ejércitos se lancen a la batalla. Si ponéis nombres a vuestros Capitanes, Engendros, escuadras etc., comprobaréis cómo, a lo largo de la campaña, vuestros Comandantes dejan de ser simples figuritas y se convierten en personajes con una historia, un carisma, y un tipo de liderazgo personal propios. 
 
Por último, existe una opción que consume menos tiempo: un director de campaña – es decir, un “Máster” – y varios jugadores inventan una historia que sea coherente con los objetivos habituales de los ejércitos que participantes. Cada jugador transmite en secreto las instrucciones de su ejército y el director, que es el único que conoce todos los datos, plantea la batalla o batallas resultantes. Hay que tener en cuenta que una única decisión táctica puede dar lugar a varios escenarios: si un jugador decide atacar con todo la retaguardia del ejército enemigo para tratar de cortar sus suministros y, a la vez, el otro jugador ha atacado un puesto avanzado de su adversario, lo más lógico sería plantear un par de escenarios de “Patrullas” con una serie de objetivos a destruir: unos cuantos contenedores en el primer caso y, por ejemplo, un equipo de reconocimiento o logística en el segundo. En función de la resolución de estas primeras batallas, los jugadores dispondrán de más o menos recursos en los siguientes escenarios: un jugador puede tener menos puntos que su rival o, quizá, los tanques y transportes de uno de los contendientes se han quedado sin combustible o se han perdido por el planeta porque han saboteado sus mapas…
 
Como veis, todas las modalidades se basan en realidad en una misma regla: plantear la campaña de forma que se adapte a las necesidades de los jugadores. De este modo lograremos nuestro objetivo, que no es otro que divertirse, algo para lo cual es importante respetar las decisiones del director de la campaña o, en caso de que no lo haya, consensuar bien todas las decisiones antes de comenzar la batalla. Nunca está de más quedar para tomar una cerveza y aclararlo todo antes de desplegar.


Fuerza y honor
Editado por Vits, ideado por Kiko



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