domingo, 18 de septiembre de 2011

Marines Vainilla, 2000 Puntos


Empezamos los post de verdad con una lista de ejército:

Comenzaremos con algo básico y poco rebuscado que, sin embargo, resulta útil tanto para los novatos como los veteranos: una lista a 2000 puntos de marines “vainilla”.
Para el que no lo sepa, este tipo de listas constan principalmente de marines tácticos – montados en “rhinos” o “razorbacks” – y apoyo pesado de supresión. Supresión quiere decir, en este caso,  que incluiremos armas de fuerza media  (6-7) pero con mucha cadencia de disparo, como el caso, por ejemplo, del cañón de asalto y, sobre todo, de la joya de la corona de este tipo de armas: el cañón automático (F7, pesada2). Estas armas deberán ocuparse de destruir o por lo menos paralizar los transportes enemigos, dándonos la oportunidad de avanzar con nuestras tácticas mecanizadas hacia los objetivos, y asegurarlos para tener una buena posición de tiro y disponer de cobertura antes de que el enemigo pueda atacarnos con su arsenal.

Hay que hacer una advertencia: no hay que esperar grandes alardes ni artificios de estos ejércitos. Son listas muy flexibles y preparadas para afrontar diversas situaciones decentemente, con lo cual no destacan en ninguna faceta concreta.
¿Se abalanzan sobre el ejército unos “genestealers”? Responde con fuego rápido. ¿Unos taus incautos se acercan demasiado? ¡Asalta! La idea está clara...
La segunda advertencia es que la lista es de torneo, es decir, está concebida para poder hacer frente a las distintas características de los diferentes ejércitos a los que podríamos enfrentarnos.

2000 puntos: Marines “Vainilla”:

1 bibliotecario – Poderes psíquicos: vengador y zona de anulación. 100 puntos

1 dreadnougth con 2 pares de cañones automáticos acoplados. 115 puntos
1 dreadnougth con 2 pares de cañones automáticos acoplados. 115 puntos

7 veteranos de la guardia, 2x rifle plasma, 5xcombi-plasma + granada fusión + rhino. 250 puntos

10 Tácticos, puño de combate, rifle de fusión, combi fusión, Cañón de fusión + rhino. 245 puntos
10 Tácticos, puño de combate, rifle de fusión, combi fusión, Cañón de fusión + rhino. 245 puntos
10 Tácticos, rifle de plasma, combi plasma, Cañón Laser + rhino. 235 puntos
10 Tácticos, lanzallamas, combi lanzallamas, Cañón Laser + rhino. 225 puntos

1 speeder typhoon + cañón de fusión. 100 puntos
1 speeder typhoon + cañón de fusión. 100 puntos
1 speeder typhoon + cañón de fusión. 100 puntos

1 predator cañón automático + 2 bolters pesados. 85 puntos
1 predator cañón automático + 2 bolters pesados. 85 puntos

Total: 48 marines, 12 vehículos. 2000 puntos justos.


Táctica y explicación.

Los dreadnougths, predators y speeders se quedarán cerca de nuestra zona de despliegue, proporcionándonos fuego de supresión de largo alcance. Esta lista nos proporciona 12 disparos de fuerza 7 (8 de ellos acoplados), 6 de fuerza 8 y otros 6 de fuerza 5.
Dadas las características de su equipo, los dreadnougths deberían centrarse en los transportes enemigos y el predator en transportes o en infantería enemiga con cobertura. Los speeders serán nuestro as en la manga gracias a su rapidez y al cañón de fusión, que nos permitirá enfrentarnos a cualquier blindado que aparezca por nuestra retaguardia (landraider o leman russ flanqueando) y a las tropas de despliegue rápido (dreadnougths transportados en cápsulas, valquirias, etc.).

Las tropas de línea las distribuiremos de la siguiente manera:
Las escuadras 3 y 4, equipadas con cañones láser, formarán unidades de 5 hombres. El objetivo será situar los cañones láser en el objetivo propio más cercano a la zona de despliegue para que, el resto de la unidad, transportada por el rhino, pueda cubrir otros objetivos cercanos o incluso reforzar la línea de batalla si fuese necesario. En este último caso serán especialmente útiles los lanzallamas (si nos enfrentamos a un ejército numeroso) y los cañones de plasma (si nuestro contrincante prefiere, por ejemplo, unos exterminadores). Finalmente, los cañones láser de nuestra retaguardia los emplearemos como “francotiradores” ya que, en todo caso, no deberíamos necesitar moverlos demasiado.
Las escuadras 1 y 2 las mantendremos unidas, lanzándolas a por los objetivos enemigos. De este modo se acercarán al contrincante y podremos aprovechar las armas de fusión de corto alcance. Estas escuadras tienen que ser necesariamente numerosas, ya que sufrirán gran parte del castigo que el enemigo nos pueda causar. De este modo podrán absorber más daño y continuar siendo funcionales. Debemos recordar siempre que, en caso de asalto, nuestros puños de combate pueden ser decisivos.

Y la guinda del pastel: los veteranos de la guardia (la unidad que todas las escuadras de marines tácticos querrían ser) y su munición especial pueden enfrentarse prácticamente cualquier amenaza. Si nos enfrentamos a otros marines o similares, utilizaremos la munición venganza (f4 y fp3). Si nuestro oponente es un Señor Espectral, emplearemos munición infierno (siempre hiere a 2+ fp-). Por último, en caso de necesidad, podremos disparar sus “combiarmas”: una única ráfaga en fuego rápido alcanzará los 14 disparos de f7 y fp2, así que, si los dioses de los dados nos son proclives y tenemos cuidado con el sobrecalentamiento del plasma…

Hay que mantener presente que esta unidad debemos usarla con inteligencia, enviándola allá donde sea necesaria. Hay que entenderla como una unidad de respuesta rápida, capaz de anular cualquier amenaza inminente en un único turno de disparo. El bibliotecario aporta a la unidad su liderazgo y una defensa psíquica  que se agradecerá a la hora de enfrentarse a eldars o caballeros grises. Sus 2 poderes psíquicos complementan excelentemente la unidad: “destructor” proporciona un ataque de plantilla muy efectivo (f5 y fp3), especialmente si la unidad está próxima al enemigo (recordad que puede usarse aunque el bibliotecario esté en el interior rhino, lo cual equivaldría prácticamente a que nuestro transporte fuese equipado con un cañón tormenta infernal en chasis); sin embargo, el poder psíquico que realmente nos interesa es “zona de anulación”: provocará que todas las unidades enemigas tengan que repetir las tiradas de salvación especiales que hayan realizado con éxito. Inicialmente, no parece muy impresionante, pero cuando los Guardias Imperiales o los Orkos tengan que repetir sus salvaciones de cobertura, comprenderemos su verdadera utilidad. Si, además, algún día tenemos la oportunidad de comprobar el efecto de este poder tras disparar con nuestros 14 plasmas contra una escuadra de exterminadores equipados con escudos tormenta…mejor que mejor.

Esta es nuestra primera lista. Como veis, es competitiva y mantiene vivo el espíritu de los marines: sirve para enfrentarse a diversos ejércitos y situaciones y, además, nos dará algo de margen si cometemos algún error táctico, ya que su flexibilidad puede evitar que sea definitivo.

Fuerza y Honor.
Editado por vits, ideado por kiko

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